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Algunos aspectos a tener en cuenta en el diseño de contenidos de e-learning

¿Qué requisitos deben cumplir los contenidos para que realmente funcionen?

Alguno se estará preguntando por qué utilizo el término "contenidos" y no cursos. Por contenido me refiero a cualquier tipo de elemento diseñado para facilitar el aprendizaje. Desde un curso con toda su compleja interacción hasta materiales de aprendizaje mucho más sencillos: manuales, procesos, guías, ...

Es indispensable, antes de abordar el diseño, responder a las siguientes preguntas:

  • ¿Qué es lo que tienen que aprender? ¿Qué deben saber hacer una vez hayan revisado el material? Cuanto más concreta sea la respuesta a esta pregunta más sencillo será ajustar el proceso de diseño a los requerimientos de aprendizaje.
  • ¿Para quién vamos a diseñar los contenidos? Deberemos adaptar totalmente el estilo, las imágenes, el mensaje, ... a nuestro interlocutor.
  • ¿Cómo van a aprender? Leyendo procedimientos, revisando diagramas, visualizando vídeos, colaborando, reflexionando de forma individual, ... Se recomienda la utilización de elementos multimedia y sistemas interactivos siempre que su uso facilite el proceso de aprendizaje.

En función del “cómo vayan a aprender” podremos definir dos criterios de diseño:

1. El grado de libertad a la hora de revisar el contenido. Aquí tendríamos, en un extremo, contenidos  de diseño abierto y en el otro, contenidos de diseño lineal.

2. El grado de colaboración nos daría, a su vez, contenidos diseñados para interactuar de forma colaborativa y, en el otro extremo, otros pensados para un aprendizaje individual.

Así, según el grado de libertad los contenidos pueden ser:

  • Lineales, aquellos que están diseñados para ser utilizados siguiendo un orden no modificable.
    Abiertos, aquellos que están pensados para ser utilizados según le convenga al usuario. Tienen sentido empecemos por donde empecemos, acabemos por donde acabemos o, incluso, si no lo revisamos en su totalidad.

Según el grado de colaboración los contenidos pueden ser:

  • Contenidos colaborativos, los que están diseñados para desarrollar un aprendizaje centrado en la colaboración y en la interacción con otras personas.
  • Contenidos individuales, los que están pensados para desarrollar un aprendizaje centrado en el estudio y la reflexión individual.

Estamos de acuerdo en que el aprendizaje es más sólido cuanto más colaborativo y más abierto. La colaboración lleva al compromiso y a la reflexión. Un cierto margen de libertad facilita la priorización en función del interés de cada persona. Sin embargo las diferentes combinaciones elegidas dependerán más de los recursos disponibles y de la posibilidad de creación de grupos de trabajo y aprendizaje.

Una vez revisados estos puntos veamos qué elementos debemos incluir:

  • Un mapa o diagrama que nos de una idea gráfica de la estructura y nos permita visualizar el grado de avance. Es importante que el mapa indique las conexiones con unidades del propio contenido (si éste tiene un volumen importante) o con otros elementos externos relacionados (vídeos, documentos relativos a procesos, lecciones aprendidas, ...).
  • Instrucciones, ¿qué vamos a aprender? ¿cómo se usa?
  • Conceptos, elementos teóricos necesarios para poder implementar lo aprendido. Se pueden introducir de forma gradual y/o agruparse bajo la forma de glosario.
  • Guías y plantillas que nos orienten sobre cómo llevar a la práctica los conceptos.
  • Actividades y tareas relacionadas con los objetivos de aprendizaje. Optimamente casos y simulaciones lo más aproximadas posible a la realidad.
  • Espacio para compartir y colaborar. Es muy recomendable, asociar los contenidos a espacios de colaboración en los que poder compartir dudas, conocimiento y experiencias.
  • Elementos gráficos o multimedia. Estos últimos pueden asociarse a través de enlaces a una base de conocimiento.

Para acabar algunos requisitos. Los contenidos deben ser:

  • Auto-explicativos, fáciles de comprender y atractivos. Un buen diseño gráfico es fundamental.
  • Interactivos y dinámicos, con fácil acceso a elementos complementarios y de ayuda.
  • Divertidos y retadores, algunas técnicas relacionadas con la “gamificación” pueden ser de gran ayuda.


Joaquim  Carbonell
www.knoco.com
www.neos.cat
 

 

 

 

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