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Realidad Virtual (VR) inmersiva: puntos de partida para la formación

Definición de VR inmersiva

La Realidad Virtual inmersiva (o VR de sus siglas en inglés) es aquella tecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor VR, sumergirse en escenarios virtuales, en primera persona y en 360º, lo que propicia que el usuario se sienta inmerso dentro de dichos escenarios, e incluso que pueda interactuar con los elementos que los componen. Mediante esta tecnología inmersiva, dejamos de ver el lugar en el que nos encontramos ubicados, para pasar a visualizar e interactuar con “otra realidad”. Las posibilidades de cara a establecer procesos formativos basados en esta tecnología son, sin duda, muy interesantes.

Hardware necesario

En cuanto al hardware necesario para poder realizar este tipo de experiencias inmersivas, existen diversos visores (también llamados cascos, gafas, carcasas, headsets, HDMs) de VR, con diferentes características y funcionalidades. Algunos de ellos están destinados exclusivamente para PC o consola; y otros para dispositivos móviles smartphone. Algunos de los más representativos actualmente son:

  • - Para PC/Consola: Oculus Rift, HTC Vive, OSVR, Playstation VR, entre otros.
  • - Para Smartphone: Gear VR, Google Cardboard, Google Daydream, entre otros.
     

Tipología de contenidos

Según el formato de consumo, los contenidos inmersivos (o semi-inmersivos) podrían clasificarse en:

1/ Los generados por ordenador (gráficos 3D o CGI tridimensional).

2/ Los basados en fotografía esférica 360º.

3/ Y los basados en vídeo inmersivo 360º.

Profundicemos un poco más a continuación en cada una de estas tipologías, para conocer los recursos iniciales a explorar, si deseamos plantearnos el diseño algún elemento o itinerario formativo online, basado en este tipo de tecnologías.

Contenidos 3D generados por ordenador:

Estos contenidos representan escenarios estáticos y/o dinámicos (con animaciones y/o interactividad) que han sido generados por ordenador.

En el mundo de la VR inmersiva actual, podemoslos encontrar en forma de apps para móviles smartphone; o bien en plataformas específicas, con soporte para dispositivos VR destinados a ordenador o videoconsola; o incluso en formato web para navegador.

Algunos recursos de ejemplo:

  • - App  Google Cardboard u otras apps para Smartphone. Para localizarlas, podemos realizar una búsqueda con las siglas “VR” o las palabras “Virtual Reality” en el market de apps de nuestro dispositivo móvil, según el sistema operativo utilizado (Android, iOS o Windows Phone).
     
  • - Plataformas de contenidos VR (para PC o consola), como por ejemplo, la plataforma Oculus Rift, la plataforma Steam de Valve; o la plataforma PlayStation VR.
     
  • - Contenidos VR en navegador web, como las experiencias mediante WebVR que permiten visión estereoscópica si se exploran desde el smartphone. Hay varias disponibles de ejemplo en la plataforma MozVR.
     
  • - Los mundos virtuales.  Son espacios virtuales colectivos, compartidos por un volumen de usuarios, en los que las personas pueden interactuar virtualmente y experimentar en tiempo real, a través de su avatar. Aunque, en algunos casos, se consideran semi inmersivos, actualmente ya se está trabajando para su conversión en formato estereoscópico y visualización inmersiva mediante visores VR. Ejemplos de mundos virtuales inmersivos serían: Minecraft para Oculus y Gear VR y Project Sansar (este segundo, todavía no abierto al público, a fecha febrero 2017). Por otro lado, como mundos virtuales semi-inmersivos estarían: Minecraft Education edition, Second Life, o The Education District, entre otros.
     

Fotografías esféricas 360º

Una fotografía 360º (también denominada fotografía equirectangular o esférica) es una imagen en la que se puede ver, en 2 dimensiones, todo lo existente alrededor del punto de toma de dicha fotografía (delante, detrás, arriba, abajo y a los lados). Abarca un ángulo de visión de 360º en dos ejes (X, Y), pero no permite desplazarse hacia adelante o hacia atrás (eje Z). El campo de visión de la captura se sitúa automáticamente en la zona central de la foto esférica (como referencia al punto de toma desde el que se ha realizado dicha foto).

Este tipo de fotografías (al igual que los vídeos 360º) dan a la sensación de estar en el interior de una esfera, en la que las paredes nos muestran la imagen del exterior capturado y, como usuarios, podemos mirar alrededor del escenario en todas direcciones.

Hay que tener en cuenta que, si visualizamos una foto 360º en un smartphone, y según la aplicación o plataforma digital en la que esté ubicada la fotografía, también tenemos la posibilidad de convertir la imagen a formato estereoscópico para que, mediante un visor VR, podamos disfrutarla con la sensación de inmersión plena en primera persona.

Podemos explorar fotografías esféricas 360º (o incluso subir las nuestras propias) en diversas plataformas online, como por ejemplo:

  • - Galería imágenes esféricas de Street View (permite también, desde el smartphone, la visión estereoscópica de fotografías 360).
  • - Google Maps (desde el PC, deberemos arrastrar hasta un punto del mapa el muñequito amarillo ubicado en la parte inferior derecha de la pantalla. De este modo nos aparecerán en el mapa las fotografías esféricas disponibles de esa determinada zona).
  • - Facebook 360º (la opción de modo inmersivo solo está disponible para visores Gear VR u Oculus Rift, pero puedes explorar las fotos 360º desde el navegador de tu PC o smartphone).
  • - Flickr VR (puedes explorar las fotos en 360º desde el navegador de tu PC o smartphone).
  • - Entre otras.
     

Vídeos inmersivos 360º

Otro recurso muy interesante para formación.

Un vídeo 360º posee similares características que una fotografía 360º, pero con las particularidades propias de este tipo de formato: las imágenes que se muestran son dinámicas.

Plataformas como YouTube 360 o Facebook 360 ofrecen actualmente la posibilidad de visualizar este tipo de vídeos. Debemos tener en cuenta que, para poder visualizar desde Youtube 360º un vídeo inmersivo en formato estereoscópico desde nuestro smartphone, deberemos tener actualizada la app de Youtube, y nuestro dispositivo móvil ha de poseer giroscopio, para poder mirar a nuestro alrededor en la escena. En dispositivos con sistema operativo iOS algunos videos inmersivos pueden presentar dificultades de visualización/reproducción. 
 

Posibilidades en el ámbito de la formación

Imaginemos las posibilidades formativas que este tipo de contenidos señalados nos pueden ofrecer.

Partiendo de la idea de que la experimentación en primera persona es un elemento muy importante a la hora de lograr aprendizajes significativos, la Realidad Virtual, mediante la inmersión y la sensación de presencialidad que aporta, nos abre una puerta a miles de escenarios y experiencias en los que el alumnado puede pasar a sentirse protagonista en primera persona. En el artículo “10 preguntas y respuestas en torno a la Realidad Virtual en Educación” se presentan algunas ideas de partida.

Una de las principales ventajas que puede aportar a nivel formativo la exploración o creación de contenidos virtuales inmersivos (ya sea en fotografía o vídeo en 360º, o en gráficos 3D) es el aspecto de la motivación, ya que explorar contenidos en VR inmersiva puede hacer que el aprendizaje sea más atractivo, al sentirse uno parte de lo que está visualizando o explorando; resulta excitante y motiva al alumnado a involucrarse en procesos creativos; y es, sin duda, una manera excelente de transformar cualquier tema abordado, en algo memorable, basándonos en el enfoque de Place-based Education o PBE (Educación Basada en el Lugar) mediante entornos virtuales.

 

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Alicia Cañellas. Pedagoga.
Consultora de formación en aCanelma (www.acanelma.es) y cofundadora de All VR Education

 

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